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DarkZunicorn
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Message par DarkZunicorn »

Oui, eh bien, je suis un joueur de FPS lent et contemplatif et j'assume. Ce que je recherche personnellement, dans les combats, c'est l'aspect tactique. J'aime quand chaque confrontation est comme un problème d'échec où il faut procéder finement et précisément (y compris et surtout dans la préparation de sa tenue et de ses armes, dans la reconnaissance du terrain, etc) pour espérer pouvoir s'en sortir. Fear et Stalker, par exemple, sont des franchises qui m'ont apporté beaucoup de plaisir de ce côté-là.
Quake 4 était nettement plus satisfaisant sur ce critère que Doom 3, je trouve.
Quand ça ressemble trop à de l'arcade, que le nerf remplace le neurone et que le réflexe tient lieu de réflexion, je dois avouer que je m'emmerde sec.
Là, dans cette vidéo, c'est sûr, ça bastonne, mais il y a un peu de verticalité dans la conception des niveaux (ce qui, dans mon souvenir, manquait assez cruellement à Doom 3), la combinaison semble autoriser des mouvements techniques intéressants, les ennemis se présentent en escouades qui paraissent relativement structurées et, pour le fun, les coups de grâce sont gore et variés à la fois (mais j'avoue que les "aaah" et les "oooh" du public saisis en arrière-fond ajoutent en l'occurrence au "plaisir" des yeux... :mrgreen: )
Bon, comme vous l'aurez sans doute déjà deviné, j'attends en fait infiniment plus de Fallout 4 (que je pense me procurer neuf) que de Doom 4 (que j'achèterai sans doute à des soldes Steam quand il passera en-dessous de 10 €).
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Space Cowboy
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Message par Space Cowboy »

Julien a écrit :
Space Cowboy a écrit :Ca a l'air plutôt joli, j'apprécie en général ce genre d'ambiance spatiales. Mais c'est vrai que c'est plutôt lent, les ennemis ont l'air d'avoir 2 de tension. Bon je suis content d'avoir une barre de vie à l'ancienne par contre. Un peu moins du slow motion lors du changement d'armes qui casualise un peu. Faudra voir le level design en espérant que ce ne soit pas trop linéaire (et qu'ils nous fassent plus d'un niveau en enfer contrairement à doom 3). Je pense que j'y jouerai mais faudra surtout pas s'amuser à le comparer à du Brutal Doom, c'est certain.
La comparaison est sévère c'est bien vrai, malheureusement la présence de fatalities estun gros clin d'oeil à ce mod IMHO.  :rouge:
"Casualise" => C'est ça, voilà le ressenti global. Certains disent sur le web qu'il ne faut pas de braquer, que c'est probablement l'effet démo qui explique ce flottement de caméra, ces scripts à tout va et ce manque global de spontanéité.

Je veux du Nightmare! et de la nervosité diantre!
Cett époque est complètement révolue, encore Doom 3, Quake 4 et certainement ce doom4 sont à priori ce qui se rapproche le plus du FPS purement oldschool même si on est assez loin des vitesses de jeu d'un Doom original ou d'un Quake 3/live (à part la deuxième partie de Quake 4 après avoir subit une opération chirurgicale, FPS que j'ai vraiment bien aimé d'ailleurs malgré la première partie du jeu un peu poussive, il y a pas mal de niveaux supplémentaires faits par les fans et plutôt bien foutus en plus). J'ai par contre pas spécialement trouvé d'aspect tactic dans quake 4, comme dans doom 3. Ca reste des jeux très bourrins (et tant mieux!).
Le problème du FPS moderne c'est que maintenant tout est développé pour être joué sur console au pad. C'est pour ça qu'on se retrouve avec des machins d'escargot, de la visée assistée, de la disparition des barres de vies (autorégénération), des ennemis en général plus proche de soi pour facilité la visée, et bien plus lents etc...Le dernier jeu que j'avais fait dans ce genre c'était Bioshock Infinite et ce fut un calvaire tellement que c'était pas intéressant à jouer: niveaux ultra linéaires, la grognasse avec toi qui te dis à chaque fois où faut aller (malgré ta carte, les indications dans tes objectifs et la grosse flèche qui te montre le chemin dans un couloir!!!!) qui te file des trousses de soin quand t'as plus de vie et des munitions quand tu en a besoin, t'indique les sniper avec une grosse flèche jaune à l'écran, etc...faut vraiment y mettre de la bonne volonté pour perdre dans un FPS moderne...du coup zéro tension en jouant, on s'ennuie ferme. Et je parle pas du côté ultra scénariser avec des scénarios souvent médiocres où on t'assène de cinématiques inintéressante, ni des maintenant obligatoires, tutoriaux où on te prend pour un demeuré mental.
Une petite vidéo marrante qui résume un peu mon sentiment:
[video][/video]
En attendant je joue à Quake Live, ça va faire 9 mois que je m'y suis mis, je suis encore un gros noob (parti de zéro d'expérience du FPS PC), mais c'est que du bonheur, tant le jeu est carré, exigent, riche et fun.
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DarkZunicorn
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Message par DarkZunicorn »

C'est sûr que le saut à grenades ou au bazooka (comme dans les Marathon, le Doom-like réservé aux Mac... mais nettement plus scénarisé, justement), on ne voit plus trop ça aujourd'hui... :lol:
Je me suis fait aussi, jadis, de bonnes séances bien défoulantes sur Quake Arena. (Je me rappelle d'ailleurs encore la sortie de ce jeu où, tout de suite, les gamers avaient senti qu'ils tenaient là une tuerie... :vieux: )

Pour les souvenirs...
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Message par fpp »

Y a rien à faire, je suis sûr que plus personne ne prendra jamais le genre de claque que les vieux comme moi ont prise il y a 22 ans, quand le premier Doom est (enfin) sorti.

Depuis des mois c'était l'émeute dans les newsgroups et les BBS (Fido etc.), avec des milliers de messages aux titres en majuscules qui hurlaient très fort :
"RELEASE DOOM NOW !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" (à l'époque, pas d'Internet ni de Web ni de forums pour les simples citoyens...)

Lorsque la première beta (0.98 quelque chose) a fuité sur les BBS, ça a été la ruée, l'émeute, tous les numéros sonnaient occupé.

Et c'était "énorme" : un paquet de disquettes 1.44Mo, des heures ou des nuits de téléchargement sur nos modems poussifs :-)

Pensez donc, le premier "pif-paf" multi-joueurs en réseau de l'histoire : à 4 maxi, et encore, en s'y reprenant à plusieurs fois, car tout le monde devait lancer le jeu en même temps, on ne pouvait pas entrer et sortir, et le code de détection des 3 autres par le poste maître était un poil bogué...

Bogué et bourrin, d'ailleurs, car la première beta ne connaissait que le protocole IPX (Novell Netware), cherchait les joueurs en inondant le réseau d'une tempête de requêtes (broadcasts)... et oubliait juste d'arrêter une fois qu'elle les avait trouvés !

Avec les technos LAN de l'époque, à 4 on avait mis totalement à genoux, dès notre première partie, tout le réseau local de la tour où on bossait (28 étages et quelques milliers de personnes quand même). Et reçu les "félicitations" des admins réseau ravis :-)

Cela dit, comme on avait fait connaissance, une fois le bogue corrigé et le protocole passé en TCP/IP, ils sont devenus nos meilleurs partenaires.
Et je vous dis pas quand le premier Quake est sorti...
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Julien
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Message par Julien »

Ouais donc...?

Je doute que tu attendes quelque chose du prochain Doom alors. :D
     Ne sais-tu pas qu'une nuit viendra où chacun devra baisser son masque?
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Message par Citronas30 »

Je me fais un petit Quake 3 de temps en temps, avec un gros son électro en fond ! Putain c'était mieux avant :loool: :p
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Adhafera
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Message par Adhafera »

Après quelques jeux que j'ai fortement appréciés récemment : Super Meat Boy, Binding of Isaac, Child of Light, Rogue Legacy et Risk of Rain, je viens de découvrir un autre petit platformer (pourtant pas si récent que ça : 2013) : BattleBlock Theater qui est juste "what the fuck" comme je les aime !
Et celui-là est encore bien plus fun en coop :D

[video][/video]
Mon matos :
Config sédentaire : Aune X1 => Beyerdynamic DT880 (600ohms) + AKG K550
Config PC 2.1 : Aune X1 => Swans M10
Config travail : Fiio E10 => Superlux HD660 (modé)
Config nomade : Fiio X1 => Topping NX1 => AKG K545

Autre : Superlux HD330 (modé) ; Koss PortaPro (modé) ; AKG K240 Monitor (600ohms) ; Seenheiser HD448 ; Little Bear P-1 ; Sansa Clip+
Testé (1 à 3 semaines) : Aune S16 ; Seenheiser HD580
Ancien matos : (Atoll DAC100se => Atoll IN100se => KEF Q900) ; Seenheiser HD650 ; Grado SR325is ; Sony MDR-EX50LP ; Audiophonics DAC U-Sabre ; Objective 2 ; SMSL SA-50 ; Aune T1 ; Sony SS-CNEZ50 ; Rock-it R50
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Message par g g »

je vais faire mon :vieux: mais pour moi, la 3D moderne a tué mon plaisir de jouer. Trop de perfection, trop de réalisme...ça n'est plus de jeu, ça n'évade plus dans des univers fantasmagoriques, c'est devenu compliqué, pas instinctif....chiant quoi.
Nomade : DAP : Cowon J3 96gb
Casques : Sony Wf 1000XM5 - akg k430 -


Sédentaire : Dacs : Audio-Gd Master 7 Amanero
Amplis : Eddie Current Balancing Act

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Adhafera
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Message par Adhafera »

g g a écrit :je vais faire mon  :vieux:  mais pour moi, la 3D moderne a tué mon plaisir de jouer. Trop de perfection, trop de réalisme...ça n'est plus de jeu, ça n'évade plus dans des univers fantasmagoriques, c'est devenu compliqué, pas instinctif....chiant quoi.
Huhu, c'est pour ça que je retourne à des petits jeux indépendants, souvent des platformer 2D.
La musique est souvent géniale, avec plein de référence rétro, voir même des caricatures de musiques rétro, c'est énorme.
Par exemple, Risk of Rain, c'est un petit platformer survival en pixel art. ça ne paye pas de mine, mais en coop j'ai vraiment bien pris mon pied !
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Message par corderaide »

Je crois que j'ai trouvé le concurrent de Hyper Light Drifter. Eitr.
[video][/video]
Image

Les jeux indés en pixel art commencent à devenir monstrueux... y compris en technique... :drool:
(Et c'est plus sur console qu'on va trouver de la belle 2D, la faut aux constructeurs.)
Il est infiniment plus rapide d'énoncer une connerie que de la réfuter.
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Message par Zetsubou-sensei »

Comme je l'expliquais techniquement à corderaide sur une discussion IRC, les consoles de jeux vidéo ne sont plus optimisées pour afficher de la 2D.
Et le graphisme pixel-art 2D n'est plus enseigné dans les grandes écoles formant aux jeux vidéo (ex. Les Gobelins, IMAC...).
J'espère que la tendance s'inversera tout de même.

Depuis l’avènement de la Sony PlayStation, les concepteurs de GPU se concentrent sur les modèles 3D et leur optimisation, perdant des circuits de calculs 2D pouvant être importants (nostalgie du Mode7, des déformations parallaxes...).
La dernière grande console à avoir un circuit dédié 2D était la SEGA Saturn, mais celui-ci était relativement complexe à mettre en place (l'HITACHI Sophia SuperH-2 n'est pas un processeur qui s'appréhende en 1-2 semaines).
Pour un jeu 2D actuel sur consoles, il faut en fait mapper l'objet 2D comme une texture sur un ensemble de polygones ou de textels directement caléculés par le CPU.
Un exemple flagrant en arcade sinon : Metal Slug 6.
Tous les objets 2D sont posés sur des textels qui se translatent comme ils peuvent sur l'Atomiswave et mettent à genoux le processeur, alors que Metal Slug 5 tournait avec plus d'objets sur SNK Neo Geo.
Un autre exemple a été la conversion arcade vers Microsoft XBox 360 de la série Mushihime-sama.
Gérer 1 bullet par textel a mis le système à genoux aussi, et il a fallu réduire de moitié les tirs ennemis pour pouvoir vendre le jeu, sans que les fans ne grognent sur les ralentissements conséquents.

Sur PC, le problème est moins conséquent, avec les processeurs multi-thread et les codes sont mieux optimisés.
Des techniques et des tricks sont quand même utilisés; par exemple FEZ est un mix entre 2D calculée par scanline pour les personnages, et la 3D texturée pour la rotation des objets.
Hotline Miami, Olli-Olli et Not A Hero sont par contre à l'ancienne.
Shovel Knight est un jeu texturé par contre (on ne croirait pas); je m'en suis rendu compte quand j'ai voulu mettre la main dans le GPU de la 3DS et tester avec ce jeu en mode wireframe.

Unity a des outils assez intéressants en 2D, par contre les déformations et modifications d'objets/sprites demandent quand même une certaine charge de travail au CPU, et non au GPU.

Sinon en jeu du moment, j'ai profité des soldes d'été sur STEAM pour enfin me prendre Guacamelee! Super Turbo Championship Edition.
Dernière révision en date de ce jeu rempli de parodies et de clins d’œil rétro, Metroid-like sur le thème de la lucha libre.
Très fun!

[video][/video]
Dernière modification par Zetsubou-sensei le 19 juin 2015 15:28, modifié 1 fois.
Je réponds à vos messages dans des délais les plus rapides dont il m'est possible.
Merci de votre patience.
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Message par DarkZunicorn »

g g a écrit :je vais faire mon  :vieux:  mais pour moi, la 3D moderne a tué mon plaisir de jouer. Trop de perfection, trop de réalisme...ça n'est plus de jeu, ça n'évade plus dans des univers fantasmagoriques, c'est devenu compliqué, pas instinctif....chiant quoi.
Mais la 3D n'est qu'un instrument, un outil, mon cher g g, tu en fais ce que tu veux, y compris la mettre au service d'ambiance très "fantasmagoriques", des tas de titres sont là pour le prouver. :)
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Message par g g »

Je sais bien DZ, j'ai passé quelques journées avec mon vieil ami de jeu de toujours sur les machines du moment et ça m'a laissé froid. :-S
Je ne sais pas, pour moi par exemple, l'image HD ou ultraHD c'est trop réaliste. Même la télé HD je n'aime pas ça. Le jeu doit marquer la différence entre monde réel/monde du jeu. Le rêve du jeu, c'est celui d'un monde autrement, pas un monde qui nous ressemble et où tous les ados se délectent de jouer à sniper comme pour de vrai.
Un autre exemple, la musique de jeu : mon goût certain aujourd'hui pour la musique fusion d'origine japonaise provient assurément des milliers d'heures que j'ai passé à écouter des K7 sur lesquelles j'enregistrais mes musiques de jeux favorites quand j'avais entre 8 et 15ans (j'en ai bouffé des modules amiga...des dizaines de cassettes !) alors quand sont sorties les premières consoles Cd comme les PC engine supergrafx ou amiga CD32, les musiques ont perdu de leurs magies puisqu'il s'agissait, comme aujourd'hui, de compositions enregistrées ; ça n'était plus de la musique....de jeu.
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Message par corderaide »

g g a écrit :Le rêve du jeu, c'est celui d'un monde autrement, pas un monde qui nous ressemble et où tous les ados se délectent de jouer à sniper comme pour de vrai.
On disait ça aussi des jeux de rôle dans les années 90... 8-)
Je préfère que les gens se défoulent et s'amusent en virtuel qu'en réel, et les malades mentaux le seront, jeux vidéos ou pas.
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Message par g g »

je suis d'accord avec ça Corde, le jeu révèle le malade mental qui sommeille en la personne il n'en est pas l'origine.
Mon propos était plutôt de dire que chercher l'apparence du monde réel dans l'univers du jeu, c'est quelque chose qui, pour moi, brise l'esprit du jeu.
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