Audio dans les jeux vidéo, chiptunes et travaux annexes
- Zetsubou-sensei
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Audio dans les jeux vidéo, chiptunes et travaux annexes
Je ne trouvais pas réellement de place pour parler de musiques de jeux vidéo dans son ensemble sur le forum.
Beaucoup d'écrits que je viens de publier devraient plutôt trouver un topic spécialisé, afin de désengorger les autres plus classiques déjà présents.
Afin de cibler les gens plus intéressés que de se retrouver avec des paquets de monologues en plein dans les Achats ou les Gens Contents.
Et aussi retrouver plus facilement à l'avenir si des gens venaient à vouloir y accéder ou suivre ce sujet sans être gêné pour retrouver les informations.
Je vais donc déplacer des grands morceaux à coups de multiples posts pour démarrer le sujet.
J'invite tous les gens intéressés par l'audio dans les jeux vidéo : la conception et la composition, la technique en général, leurs coups de cœur (récents comme retrogaming) en musiques, les chiptunes, les mods (et j'en passe), à venir se joindre tous ensemble ici.
Ainsi, on aura notre espace, sans gêner (et par respect pour) les gens qui viennent pour du matériel audio HiFi, des DAPs ou d'autres sujets qui les intéresseraient plus.
Beaucoup d'écrits que je viens de publier devraient plutôt trouver un topic spécialisé, afin de désengorger les autres plus classiques déjà présents.
Afin de cibler les gens plus intéressés que de se retrouver avec des paquets de monologues en plein dans les Achats ou les Gens Contents.
Et aussi retrouver plus facilement à l'avenir si des gens venaient à vouloir y accéder ou suivre ce sujet sans être gêné pour retrouver les informations.
Je vais donc déplacer des grands morceaux à coups de multiples posts pour démarrer le sujet.
J'invite tous les gens intéressés par l'audio dans les jeux vidéo : la conception et la composition, la technique en général, leurs coups de cœur (récents comme retrogaming) en musiques, les chiptunes, les mods (et j'en passe), à venir se joindre tous ensemble ici.
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Dernière modification par Zetsubou-sensei le 12 févr. 2017 14:30, modifié 1 fois.
Je réponds à vos messages dans des délais les plus rapides dont il m'est possible.
Merci de votre patience.
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Le remplacement de la partie sonore de la Neo Geo (DAC Yamaha YM2610 + contrôleur Zilog Z80) a été complété dans la nuit.
Comme quoi des fois les insomnies c'est aussi pratique...
J'ai presque terminé d'implémenter la partie processeur principal également (Motorola 68000) par un code que j'avais commencé il y a bien de semaines au départ, pour aider à l'émulation de la SEGA Saturn avec une autre développeuse.
Je devrais terminer dans le début de soirée ou demain matin, en fonction de mon état de santé et le contrecoup de la veille.
Tout est fonctionnel à partir d'une série de deux puces FPGA que j'ai pontées sur une carte mère arcade MVS, qui était considérée comme grillée pour l'instant.
Le résultat est un véritable spaghetti et peu reluisant à regarder, donc aucune image en cours de développement.
Cela permettra de ressusciter plusieurs boards par ce genre de pièces de remplacement, à défaut d'avoir des pièces d'origine pour l'avenir.
J'ai tenté avec plusieurs jeux cryptés, notamment Metal Slug X, Garou - Mark of the Wolves, The King of Fighters 2000.
Jeux réputés très difficiles, avec un code watchdog qui coupe l'alimentation du processeur principal et met en hard reset le contrôleur de son en cas de fraude.
Tout se joue en temps de réponses niveau des timings et du passage d'une série d'interruptions IRQ, pour détecter les tentatives de lecture sur du matériel non autorisé par la marque).
La finalité du projet est de recréer une SNK Neo Geo sans avoir besoin d'acheter en occasion une machine avec des prix hallucinants un peu plus chaque année.
Il reste notamment à implémenter la partie graphique, mais qui m'est bien trop complexe et je vais laisser la main à un autre Français prochainement pour le développement, ainsi que toutes mes notes de réalisation et de reverse-engineering + manuels internes de chez SNK/logiciels de conception Neo Geo.
Pour les novices, comprendre que rien ne m'a sauté à la tête; la borne d'arcade est de nouveau fonctionnelle et le système n'y voit que du feu, même sur ses sécurités.
Prochains projets
Le plus gros problème de la SEGA Saturn est la compréhension de son DAC et surtout de son rôle indirect dans la régulation et la synchronisation de toutes les puces sur la carte-mère; c'est elle qui donne en interne le tempo.
S'il y a défaillance, le système se braque ou refuse l'instruction en cours; allant du simple bug graphique à l'éjection total du jeu et un hard reset/écran noir au démarrage.
Je me permets de parler de ce genre de choses ici, car je considère que la musque de jeux vidéo, ainsi que le chiptune a parfaitement sa place dans un site consacré à l'audio.
Cela va de l'écoute, à la compréhension sur comment est conçu le son dans le système.
Comme quoi des fois les insomnies c'est aussi pratique...
J'ai presque terminé d'implémenter la partie processeur principal également (Motorola 68000) par un code que j'avais commencé il y a bien de semaines au départ, pour aider à l'émulation de la SEGA Saturn avec une autre développeuse.
Je devrais terminer dans le début de soirée ou demain matin, en fonction de mon état de santé et le contrecoup de la veille.
Tout est fonctionnel à partir d'une série de deux puces FPGA que j'ai pontées sur une carte mère arcade MVS, qui était considérée comme grillée pour l'instant.
Le résultat est un véritable spaghetti et peu reluisant à regarder, donc aucune image en cours de développement.
Cela permettra de ressusciter plusieurs boards par ce genre de pièces de remplacement, à défaut d'avoir des pièces d'origine pour l'avenir.
J'ai tenté avec plusieurs jeux cryptés, notamment Metal Slug X, Garou - Mark of the Wolves, The King of Fighters 2000.
Jeux réputés très difficiles, avec un code watchdog qui coupe l'alimentation du processeur principal et met en hard reset le contrôleur de son en cas de fraude.
Tout se joue en temps de réponses niveau des timings et du passage d'une série d'interruptions IRQ, pour détecter les tentatives de lecture sur du matériel non autorisé par la marque).
La finalité du projet est de recréer une SNK Neo Geo sans avoir besoin d'acheter en occasion une machine avec des prix hallucinants un peu plus chaque année.
Il reste notamment à implémenter la partie graphique, mais qui m'est bien trop complexe et je vais laisser la main à un autre Français prochainement pour le développement, ainsi que toutes mes notes de réalisation et de reverse-engineering + manuels internes de chez SNK/logiciels de conception Neo Geo.
Pour les novices, comprendre que rien ne m'a sauté à la tête; la borne d'arcade est de nouveau fonctionnelle et le système n'y voit que du feu, même sur ses sécurités.
Prochains projets
S'il y a défaillance, le système se braque ou refuse l'instruction en cours; allant du simple bug graphique à l'éjection total du jeu et un hard reset/écran noir au démarrage.
Je me permets de parler de ce genre de choses ici, car je considère que la musque de jeux vidéo, ainsi que le chiptune a parfaitement sa place dans un site consacré à l'audio.
Cela va de l'écoute, à la compréhension sur comment est conçu le son dans le système.
Dernière modification par Zetsubou-sensei le 12 févr. 2017 14:11, modifié 1 fois.
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Update du soir, bonsoir.
1/ Un développeur, inconnu pour le moment, a ajouté le support de plusieurs puces sonores supplémentaires, dont la Konami VRC-6 sur la NES Mini/Famicom Mini.
On va pouvoir enfin jouer à la version japonaise de Castlevania III - Dracula's Curse (sans les censures : croix, références à la mort, cercueils) et avec un son de bien meilleure qualité que la version internationale : Akumajou Densetsu (悪魔城伝説).
Pour vos oreilles, la version japonaise en premier face à la version internationale.
[video][/video] [video][/video]
Nintendo avait dit que ce n'était pas possible avec les capacités de la machine...
Démonstration du contraire.
SEGA Saturn plus axé émulation
3/ Un développeur sous le nom de bubble2k16, vient de sortir un émulateur relativement complet de la Super Nintendo, fonctionnant sur les DEUX générations de 3DS.
Nintendo avait fait sa publicité sur la NEW 3DS, avec ses deux co-processeurs beaucoup plus rapides, notamment pour justifier l'émulation officielle de la Super Nintendo uniquement possible sur cette dernière génération.
Expliquant aussi que la première version n'était pas assez puissante pour le faire fonctionner, notamment le processeur sonore Sony SPC700.
Détails techniques sur l'émulation de la Super Nintendo sur les 3DS
Avancées sur la Neo Geo en FPGA
1/ Un développeur, inconnu pour le moment, a ajouté le support de plusieurs puces sonores supplémentaires, dont la Konami VRC-6 sur la NES Mini/Famicom Mini.
On va pouvoir enfin jouer à la version japonaise de Castlevania III - Dracula's Curse (sans les censures : croix, références à la mort, cercueils) et avec un son de bien meilleure qualité que la version internationale : Akumajou Densetsu (悪魔城伝説).
Pour vos oreilles, la version japonaise en premier face à la version internationale.
[video][/video] [video][/video]
Nintendo avait dit que ce n'était pas possible avec les capacités de la machine...
Démonstration du contraire.
SEGA Saturn plus axé émulation
Nintendo avait fait sa publicité sur la NEW 3DS, avec ses deux co-processeurs beaucoup plus rapides, notamment pour justifier l'émulation officielle de la Super Nintendo uniquement possible sur cette dernière génération.
Expliquant aussi que la première version n'était pas assez puissante pour le faire fonctionner, notamment le processeur sonore Sony SPC700.
Détails techniques sur l'émulation de la Super Nintendo sur les 3DS
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Analyse complète de la Nintendo Famicom Mini.
[video][/video]
Explication des canaux de la NES
L'un des canaux de génération de pulsation (NOISE) est complètement faux et le son n'est au final pas terrible pour une machine vendue sous le nom direct de la marque.
Sans compter les lags et les plantages lors de reprise de parties (sauvegardes d'état).
J'ai profité du démontage pour reprendre cette partie, consulter les codes sources fournis sur les parties open source par Nintendo sur sa page japonaise.
Y apportant des corrections et d'autres idées vues par plusieurs développeurs d'émulateurs.
En profitant pour rajouter des puces sonores non prises en charge par le code d'origine sur la réédition (MMC3, MMC5, VRC-3, VRC-4, VRC-6, FME-7).
Ces puces étaient au départ implantées à même les cartouches pour améliorer les performances de la console (RAM supplémentaire, canaux sonores supplémentaires, lectures de samples PCM ou FM).
L'idée est de rendre l'émulateur prévu au départ plus universel que simplement les 30 jeux proposés, voire à pousser le vice au maximum et utiliser des versions modifiées de plusieurs jeux.
Principalement avec l'utilisation de ces puces, apportant des gains de puissance/qualité sonore non négligeables.
[video][/video] [video][/video]
Musique originale (gauche), réorchestration + ajout VCR6 sous FamiTracker avant reprogrammation du jeu (droite)
Travaux sur la Famicom Mini/NES Mini
Suite & fin sur la Famicom Mini.
J'ai proposé à la personne en charge actuellement d'un logiciel d'amélioration de la NES Mini/Famicom Mini, l'intégralité de mes travaux de reverse-engineering à condition qu'ils soient utilisés pour son logiciel uniquement et à but non-commercial.
Notamment, un point où il est bloqué actuellement - la modification de l'émulateur par une version plus complète, afin de supporter davantage de jeux et corriger les problèmes existants sur la partie sonore.
Nouveautés sur la Famicom Mini/NES Mini
Débuts des travaux sur la Neo Geo FPGA
EDIT : Quelques fautes de frappe détectées.
Explication des canaux de la NES
L'un des canaux de génération de pulsation (NOISE) est complètement faux et le son n'est au final pas terrible pour une machine vendue sous le nom direct de la marque.
Sans compter les lags et les plantages lors de reprise de parties (sauvegardes d'état).
J'ai profité du démontage pour reprendre cette partie, consulter les codes sources fournis sur les parties open source par Nintendo sur sa page japonaise.
Y apportant des corrections et d'autres idées vues par plusieurs développeurs d'émulateurs.
En profitant pour rajouter des puces sonores non prises en charge par le code d'origine sur la réédition (MMC3, MMC5, VRC-3, VRC-4, VRC-6, FME-7).
Ces puces étaient au départ implantées à même les cartouches pour améliorer les performances de la console (RAM supplémentaire, canaux sonores supplémentaires, lectures de samples PCM ou FM).
L'idée est de rendre l'émulateur prévu au départ plus universel que simplement les 30 jeux proposés, voire à pousser le vice au maximum et utiliser des versions modifiées de plusieurs jeux.
Principalement avec l'utilisation de ces puces, apportant des gains de puissance/qualité sonore non négligeables.
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Musique originale (gauche), réorchestration + ajout VCR6 sous FamiTracker avant reprogrammation du jeu (droite)
Travaux sur la Famicom Mini/NES Mini
J'ai proposé à la personne en charge actuellement d'un logiciel d'amélioration de la NES Mini/Famicom Mini, l'intégralité de mes travaux de reverse-engineering à condition qu'ils soient utilisés pour son logiciel uniquement et à but non-commercial.
Notamment, un point où il est bloqué actuellement - la modification de l'émulateur par une version plus complète, afin de supporter davantage de jeux et corriger les problèmes existants sur la partie sonore.
Nouveautés sur la Famicom Mini/NES Mini
Débuts des travaux sur la Neo Geo FPGA
EDIT : Quelques fautes de frappe détectées.
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J'ai acheté le prototype du jeu Disney's Aladdin sur Genesis/Megadrive.
Un ancien collègue de David Perry, le développeur du jeu (et aussi l'un des papas d'Earthworm Jim), l'avait depuis des années après son départ de chez Virgin.
Il a bien voulu me le vendre après de longues discussions.
Le jeu est complètement différent du jeu final.
Restez assurés qu'il est en de bonnes mains désormais, et je vous dis qu'on va marquer la Saint-Valentin cette année.
Vous comprendrez bientôt pourquoi je cherchais des prototypes de plusieurs jeux pour les racheter.
A savoir, comme nous sommes sur un site en audio, les musiques sont assez différentes de la version finale, notamment le tempo et l'utilisation assez poussée des canaux FM du Yamaha YM2612.
Cela va être intéressant à documenter et mettre les mains dans le code d'un morceau d'histoire du jeu vidéo.
EDIT 12/02/2017.
Le jeu a été placé dans un boîtier Plexiglas double couche avec un feuillard central traité anti-UV; les fenêtres d'effacement UV des EEPROMs ont été recouvertes d’époxy noir épais (plus sécurisant que du scotch électrique noir, pouvant être poreux à la lumière naturelle).
J'ai choisi de le laisser démonté au final afin de pouvoir montrer l'intérieur de la PCB.
Pour le moment, le jeu a été placé dans un coffre à ma discrétion et devrait sortir uniquement pour des expositions ou des meetings prochains.
Quant à la numérisation de la cartouche, tout a été scanné en 1200dpi et les puces documentées dans une base de données pour référencement.
L'extraction des EEPROMs a été réalisée en 3 fois (après nettoyage des connecteurs à l'alcool 70°); chacune des extractions avec un angle un peu différent dans le port cartouche (pour savoir s'il n'y a pas d'erreur à la lecture sur les broches) - 3 fois fois le même résultat, donc extraction validée.
J'ai inspecté le code binaire extrait et contrôlé la plupart des points de sécurité connus ou si je voyais des erreurs; le code ne compte pas d'erreur à part qu'il est nommé JUNGLE BOOK, qu'il a le numéro de série interne de ce précédent jeu et qu'il ne contient pas la signature numérique de validation de SEGA.
Si l'on place la cartouche sur une SEGA Megadrive classique, le jeu va refuser de se lancer à cause de la puce TMSS (TradeMark Security System) présente sur la carte-mère de la console. Ce qui n'est pas le cas sur les cartes-mères de développement.
Par contre, si je le place sur ma machine reliée sur le PC et que je monte virtuellement la cartouche, le jeu est jouable sur émulateurs, à condition de cocher le débridage de la TMSS.
Le code binaire a été réparti chez plusieurs super-players, pour en faire des vidéos complètes.
Il est important de préserver le matériel d'origine, mais également d'avoir des vidéos sur comment jouer pour l'avenir.
On m'a demandé un enregistrement des musiques du jeu, ce sera fait à une date ultérieure, car il faut extraire dans le code chaque section en audio, comme il n'y a pas de sound-test.
On doit tout enregistrer à la main, à l'ancienne, ce qui est extrêmement chronophage et doit être fait en temps réel.
D'habitude, j'enregistre en accéléré sur le processeur (16 fois plus rapidement que le cycle normal) les instructions, comme cela je n'en ai que pour quelques secondes.
Et l'on peut par exemple, rejouer le code sur un DAC Yamaha un peu plus costaud, comme le Yamaha YM3438, qui donne d'autres résultats parfois assez bluffants.
Pour parler un peu audio et rebondir sur ma remarque différente.
Le DAC Yamaha YM3438 de la SEGA Megadrive/Genesis fonctionne en entrée sur 14 bits (16 bits, où sont soustraits 1 bit de parité & 1 d'entête pour distinguer dans le code).
Les modules FM et PCM créent bien les notes sur 14 bits, par contre le module de multiplexage du son vers la sortie audio de la console ne passe plus qu'en 9 bits d'adressage.
Le problème vient que l'opérateur de transformation (time-shift) sur ce DAC juste avant la sortie audio n'est pas parfait sur cette puce et va générer des effets d'escalier dans les samples FM.
Ce qui donne ce son très caractéristique de la SEGA Megadrive/Genesis que les gens connaissent.
Sur les puces DAC suivantes chez Yamaha, cet opérateur a été revu et corrigé, et ils travaillent bien en entrées comme en sorties en 14 bits d'adressage à tout moment.
On peut donc reprendre le code provenant d'un jeu qui est parfaitement compatible et celui-ci sera traité sur 14 bits, sans effet d'escalier dans le son.
A lire quand vous avez des insomnies : garanti - vous lisez, dans 3 minutes vous dormez.
Un ancien collègue de David Perry, le développeur du jeu (et aussi l'un des papas d'Earthworm Jim), l'avait depuis des années après son départ de chez Virgin.
Il a bien voulu me le vendre après de longues discussions.
Le jeu est complètement différent du jeu final.
Restez assurés qu'il est en de bonnes mains désormais, et je vous dis qu'on va marquer la Saint-Valentin cette année.
Vous comprendrez bientôt pourquoi je cherchais des prototypes de plusieurs jeux pour les racheter.
A savoir, comme nous sommes sur un site en audio, les musiques sont assez différentes de la version finale, notamment le tempo et l'utilisation assez poussée des canaux FM du Yamaha YM2612.
Cela va être intéressant à documenter et mettre les mains dans le code d'un morceau d'histoire du jeu vidéo.
EDIT 12/02/2017.
Le jeu a été placé dans un boîtier Plexiglas double couche avec un feuillard central traité anti-UV; les fenêtres d'effacement UV des EEPROMs ont été recouvertes d’époxy noir épais (plus sécurisant que du scotch électrique noir, pouvant être poreux à la lumière naturelle).
J'ai choisi de le laisser démonté au final afin de pouvoir montrer l'intérieur de la PCB.
Pour le moment, le jeu a été placé dans un coffre à ma discrétion et devrait sortir uniquement pour des expositions ou des meetings prochains.
Quant à la numérisation de la cartouche, tout a été scanné en 1200dpi et les puces documentées dans une base de données pour référencement.
L'extraction des EEPROMs a été réalisée en 3 fois (après nettoyage des connecteurs à l'alcool 70°); chacune des extractions avec un angle un peu différent dans le port cartouche (pour savoir s'il n'y a pas d'erreur à la lecture sur les broches) - 3 fois fois le même résultat, donc extraction validée.
J'ai inspecté le code binaire extrait et contrôlé la plupart des points de sécurité connus ou si je voyais des erreurs; le code ne compte pas d'erreur à part qu'il est nommé JUNGLE BOOK, qu'il a le numéro de série interne de ce précédent jeu et qu'il ne contient pas la signature numérique de validation de SEGA.
Si l'on place la cartouche sur une SEGA Megadrive classique, le jeu va refuser de se lancer à cause de la puce TMSS (TradeMark Security System) présente sur la carte-mère de la console. Ce qui n'est pas le cas sur les cartes-mères de développement.
Par contre, si je le place sur ma machine reliée sur le PC et que je monte virtuellement la cartouche, le jeu est jouable sur émulateurs, à condition de cocher le débridage de la TMSS.
Le code binaire a été réparti chez plusieurs super-players, pour en faire des vidéos complètes.
Il est important de préserver le matériel d'origine, mais également d'avoir des vidéos sur comment jouer pour l'avenir.
On m'a demandé un enregistrement des musiques du jeu, ce sera fait à une date ultérieure, car il faut extraire dans le code chaque section en audio, comme il n'y a pas de sound-test.
On doit tout enregistrer à la main, à l'ancienne, ce qui est extrêmement chronophage et doit être fait en temps réel.
D'habitude, j'enregistre en accéléré sur le processeur (16 fois plus rapidement que le cycle normal) les instructions, comme cela je n'en ai que pour quelques secondes.
Et l'on peut par exemple, rejouer le code sur un DAC Yamaha un peu plus costaud, comme le Yamaha YM3438, qui donne d'autres résultats parfois assez bluffants.
Pour parler un peu audio et rebondir sur ma remarque différente.
Le DAC Yamaha YM3438 de la SEGA Megadrive/Genesis fonctionne en entrée sur 14 bits (16 bits, où sont soustraits 1 bit de parité & 1 d'entête pour distinguer dans le code).
Les modules FM et PCM créent bien les notes sur 14 bits, par contre le module de multiplexage du son vers la sortie audio de la console ne passe plus qu'en 9 bits d'adressage.
Le problème vient que l'opérateur de transformation (time-shift) sur ce DAC juste avant la sortie audio n'est pas parfait sur cette puce et va générer des effets d'escalier dans les samples FM.
Ce qui donne ce son très caractéristique de la SEGA Megadrive/Genesis que les gens connaissent.
Sur les puces DAC suivantes chez Yamaha, cet opérateur a été revu et corrigé, et ils travaillent bien en entrées comme en sorties en 14 bits d'adressage à tout moment.
On peut donc reprendre le code provenant d'un jeu qui est parfaitement compatible et celui-ci sera traité sur 14 bits, sans effet d'escalier dans le son.
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- comte zero
- Je me suis greffé des intras
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Et voilà que je découvre qu'on peut faire de l'émulation sur une 3DS! On ne me dit jamais rien à moi.
J'imagine qu'il faut déjà contourner quelques protection avec une cartouche spécifique, genre linker de l'époque de la DS? Et que l'on doit être pas mal bridé par les maj de la console?
J'imagine qu'il faut déjà contourner quelques protection avec une cartouche spécifique, genre linker de l'époque de la DS? Et que l'on doit être pas mal bridé par les maj de la console?
Elevage DAPS Hifiman: HM-901S (Balanced card) / HM-801 / HM-602 | DAPS Divers: Ipod Classic / Shozy Alien / Lotoo Paw 5000 / Onkyo DP-X1A / Hiby R3II
Amp: Alo Continental V
IEM: EM32 / Jaws / EM64 | Casques: Grado SR60 / SR325e / Grado like / Beyer T51P DM
Statique:AirTunes + Denon + mémés JMLab Rpi3/Pcp + Algoryhtm / Libratone Zipp Mini
Amp: Alo Continental V
IEM: EM32 / Jaws / EM64 | Casques: Grado SR60 / SR325e / Grado like / Beyer T51P DM
Statique:
- Zetsubou-sensei
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Après plusieurs discussions ces dernières 48H en privé, je remets ce point supplémentaire.
Si des gens sont intéressés par des précisions ou des détails, je peux en fournir en MP ou même vulgariser au maximum sur cette même page.
Je ne mords pas et suis toujours disponible avec tout le monde, à qui veut apprendre ou se renseigner.
C'est un plaisir que de renseigner les gens ou étancher leur soif de savoirs.
Tout le monde peut intervenir et proposer leurs sujets, même et surtout les gens qui découvrent ou veulent découvrir - il n'y a pas de questions ou d'interventions bêtes.
On ne va pas vous fouetter en place publique (enfin pas de suite, je cache mes bourreaux dans les geôles de mon donjon).
J'ai créé cet espace aussi pour vous, car j'ai eu de nombreuses discussions en privé sur le sujet des jeux vidéo.
Notamment sur leurs musiques, et il peut être intéressant d'en débattre, voulant apporter une nouvelle idée atypique sur un forum.
Pour la technique, c'est aussi et avant tout pour casser des mythes ou comprendre des fonctionnements.
C'est ce qui est au cœur de la culture geek.
Un geek, linguistiquement parlant, est avant tout quelqu'un qui veut comprendre la monde et le partager.
Loin de l'idée qu'en donnent les médias et la vision des personnages de Big Bang Theory/The IT Crowd ou des gros barbus (puceaux) dans leurs caves qui sentent le rat mort de 3 semaines (ça c'est que les mecs qui bossent sous Linux - et je vais me faire des copains maintenant!)
Pour la beta d'Aladdin, celle-ci ne sera pas cachée dans une cave à tout jamais.
Elle va bientôt partir pour des expositions en 2017, à définir.
La cartouche ne sortira probablement plus de sa double couche de Plexiglas traité anti-UV, sauf pour des recherches et documentations ultérieures.
Par contre, le jeu sera jouable sur une reproduction de la cartouche que je suis en train de préparer, et une console sera à disposition des personnes dans les meetings/salons/musées.
Un exemplaire numérique est parti chez plusieurs personnes, pour assurer un archivage mondial, ainsi que des gens de pouvoir y jouer, décompiler, documenter...
Si des gens sont intéressés par des précisions ou des détails, je peux en fournir en MP ou même vulgariser au maximum sur cette même page.
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Tout le monde peut intervenir et proposer leurs sujets, même et surtout les gens qui découvrent ou veulent découvrir - il n'y a pas de questions ou d'interventions bêtes.
On ne va pas vous fouetter en place publique (enfin pas de suite, je cache mes bourreaux dans les geôles de mon donjon).
J'ai créé cet espace aussi pour vous, car j'ai eu de nombreuses discussions en privé sur le sujet des jeux vidéo.
Notamment sur leurs musiques, et il peut être intéressant d'en débattre, voulant apporter une nouvelle idée atypique sur un forum.
Pour la technique, c'est aussi et avant tout pour casser des mythes ou comprendre des fonctionnements.
C'est ce qui est au cœur de la culture geek.
Un geek, linguistiquement parlant, est avant tout quelqu'un qui veut comprendre la monde et le partager.
Loin de l'idée qu'en donnent les médias et la vision des personnages de Big Bang Theory/The IT Crowd ou des gros barbus (puceaux) dans leurs caves qui sentent le rat mort de 3 semaines (ça c'est que les mecs qui bossent sous Linux - et je vais me faire des copains maintenant!)
Pour la beta d'Aladdin, celle-ci ne sera pas cachée dans une cave à tout jamais.
Elle va bientôt partir pour des expositions en 2017, à définir.
La cartouche ne sortira probablement plus de sa double couche de Plexiglas traité anti-UV, sauf pour des recherches et documentations ultérieures.
Par contre, le jeu sera jouable sur une reproduction de la cartouche que je suis en train de préparer, et une console sera à disposition des personnes dans les meetings/salons/musées.
Un exemplaire numérique est parti chez plusieurs personnes, pour assurer un archivage mondial, ainsi que des gens de pouvoir y jouer, décompiler, documenter...
Je réponds à vos messages dans des délais les plus rapides dont il m'est possible.
Merci de votre patience.
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Rhhhaaaaa Aladdin....
[video][/video]
Un des tous meilleurs Disney, assurément !
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Un des tous meilleurs Disney, assurément !
Mon frère faisait des cauchemars à l'époque. Il continuait de perdre même en dormant ^^
TellementPasNomade :
Cocktail Audio X40
--> modulation Coaxial Audioquest Cinnamon --> Adi-2 dac -->
-->Câbles XLR GRIMM TPR Magic TPR/PLUS --> Enceintes actives PSI A17-M (sur pieds Norstone Stymum II sablés sur Soundcare Superspikes M8)
Casque : Focal Elear, studio pro, K702, EL-8 Ti
Dac/amp : ADI-2 Dac, Daart Canary, IDSD micro silver, Cayin IHA-6
Cocktail Audio X40
--> modulation Coaxial Audioquest Cinnamon --> Adi-2 dac -->
-->Câbles XLR GRIMM TPR Magic TPR/PLUS --> Enceintes actives PSI A17-M (sur pieds Norstone Stymum II sablés sur Soundcare Superspikes M8)
Casque : Focal Elear, studio pro, K702, EL-8 Ti
Dac/amp : ADI-2 Dac, Daart Canary, IDSD micro silver, Cayin IHA-6
- Zetsubou-sensei
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Le DAC Yamaha YM2610 de la Neo Geo me donne quelques cauchemars sur les filtres passe-bas + quelques opérandes pour la génération des signaux FM.
Étant également coincé sur un problème d'interpolation lors de la phase de resampling (sûrement un problème de type de filtre passe-haut).
En plus simple, j'arrive à avoir les bruitages et la pulsation des basses sur la musique, mais pas les autres canaux de musique de manière agréable - le son est brut de décoffrage et on entend des parasites à une fréquence de 800Hz.
Je mets en pause mes recherches le temps de quelques semaines (pour profiter aussi de The Legend of Zelda - Breath of the Wild, ainsi que NieR Automata).
Je travaille depuis 48H sur le DAC de la Megadrive/Genesis (Yamaha YM2612) pour aider sur un prochain projet d'émulateur de cette console.
Les deux puces DACs étant très proches, cela va me permettre de mieux comprendre comment aborder la suite du projet sur Neo Geo.
Toutes les implémentations actuelles font des gros raccourcis, ou carrément zappent, dans des parties de la documentation technique.
Le pire au niveau matériel étant la Genesis/Megadrive 2, pourtant sous licence officielle de SEGA (puce ASIC YM3438 mal dégrossie au lieu de la puce officielle Yamaha YM2612).
Son mono atroce, surchargé et crépitant - matériel de mauvaise facture pour couper dans les frais de fabrication.
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Deux exemples assez marquants entre les révisions du DAC.
Étant également coincé sur un problème d'interpolation lors de la phase de resampling (sûrement un problème de type de filtre passe-haut).
En plus simple, j'arrive à avoir les bruitages et la pulsation des basses sur la musique, mais pas les autres canaux de musique de manière agréable - le son est brut de décoffrage et on entend des parasites à une fréquence de 800Hz.
Je mets en pause mes recherches le temps de quelques semaines (pour profiter aussi de The Legend of Zelda - Breath of the Wild, ainsi que NieR Automata).
Je travaille depuis 48H sur le DAC de la Megadrive/Genesis (Yamaha YM2612) pour aider sur un prochain projet d'émulateur de cette console.
Les deux puces DACs étant très proches, cela va me permettre de mieux comprendre comment aborder la suite du projet sur Neo Geo.
Toutes les implémentations actuelles font des gros raccourcis, ou carrément zappent, dans des parties de la documentation technique.
Le pire au niveau matériel étant la Genesis/Megadrive 2, pourtant sous licence officielle de SEGA (puce ASIC YM3438 mal dégrossie au lieu de la puce officielle Yamaha YM2612).
Son mono atroce, surchargé et crépitant - matériel de mauvaise facture pour couper dans les frais de fabrication.
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Deux exemples assez marquants entre les révisions du DAC.
Je réponds à vos messages dans des délais les plus rapides dont il m'est possible.
Merci de votre patience.
Merci de votre patience.
- comte zero
- Je me suis greffé des intras
- Messages : 1834
- Inscription : 17 nov. 2010 16:20
- Contact :
Aïe, ça pique les oreilles quand même!
Les bandes sons de mon Amiga: un des trucs que j'adorais (mais je radote)
Les bandes sons de mon Amiga: un des trucs que j'adorais (mais je radote)
Elevage DAPS Hifiman: HM-901S (Balanced card) / HM-801 / HM-602 | DAPS Divers: Ipod Classic / Shozy Alien / Lotoo Paw 5000 / Onkyo DP-X1A / Hiby R3II
Amp: Alo Continental V
IEM: EM32 / Jaws / EM64 | Casques: Grado SR60 / SR325e / Grado like / Beyer T51P DM
Statique:AirTunes + Denon + mémés JMLab Rpi3/Pcp + Algoryhtm / Libratone Zipp Mini
Amp: Alo Continental V
IEM: EM32 / Jaws / EM64 | Casques: Grado SR60 / SR325e / Grado like / Beyer T51P DM
Statique:
- Zetsubou-sensei
- Je mange des Kellogg's Corn Flac
- Messages : 1293
- Inscription : 15 mai 2013 00:20
- Contact :
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Excellente vidéo d'explication sur le Roland MT-32, expandeur MIDI très recherché dans les années 1990 par les joueurs PC.
On en trouve désormais en occasion dans les 40-50€.
Wikipédia liste les divers jeux compatibles avec ce matériel, liste déjà assez longue pour l'époque.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_de_ ... land_MT-32
Sur le plan technique de mes recherches sur deux DACs de consoles.
Grâce à l'accès aux documents internes de SEGA sur la programmation de la Genesis/Megadrive,, j'ai pu trouver plusieurs réponses un peu plus claires et contradictoires avec les nombreux reverse engineerings, afin de terminer de corriger mon implémentation du DAC Yamaha YM2612 (courant de la semaine passée).
Un petit extrait sonore provenant du premier stage sur Streets of Rage 2 sera plus parlant qu'un long monologue technique.
Avant:
Après:
Virtuellement, l'implémentation du YM2612 sur un ASIC (avec les correctifs) me donne exactement le même son que la capture à même la sortie du DAC originel.
A l'oscilloscope sur la puce, ainsi qu'à l'analyse spectrale des fichiers son, nous tombons sur les mêmes résultats (les courbes se superposent), on pourrait remplacer le DAC sans problème avec cette dernière implémentation.
Je vais tout de même débugger quelques temps avant de proposer le code en accès open source, sûrement sous licence GPLv3.
Passons du côté du DAC Yamaha YM2610.
L'idée initiale était de pouvoir remplacer ce DAC par une implémentation sur un SoC FPGA, mais je préfère m'orienter vers un ASIC pour des coûts ultérieurs, si l'on devait fabriquer à plus grande échelle cette pièce de remplacement.
Les travaux sur la Genesis/Megadrive m'ont permis de faire un bond en avant dans la compréhension sur la génération des canaux FM de ce DAC.
La documentation sur la partie ADPCM est très bien fournie, notamment en étudiant dans le code source de l'émulateur arcade MAME.
Mais la partie FM a été souvent approximée quand je relis les notes et commentaires dans le code, à défaut de mieux, et j'ai eu de longues discussions en soirées avec plusieurs membres de cette équipe.
Afin de savoir si l'on pouvait donner un souffle nouveau, ce qui est le cas.
En reprenant les correctifs du YM2612, j'ai pu grandement améliorer la qualité sonore, ainsi que corriger le mix final.
Par exemple avec le jeu Magician Lord, l'un des premiers, sinon le premier sorti en location sur Neo Geo AES en 1990.
Je n'ai pas choisi ce jeu par hasard, car les deux compositeurs sur ce jeu avaient entièrement séquencé les musiques, au lieu de se servir de samples PCM par la suite.
Beaucoup plus facile à programmer avec ces derniers, et surtout choix technique de passer par des samples complets car plus personne ne savait programmer directement avec le Z80+YM2612 après le départ de plusieurs grandes figures dans le monde de l'arcade après 1993.
Avant:
Après:
Ce sera tout pour cette fois, ces travaux m'ont bien épuisé et la partie vidéo est en cours de réalisation pour un autre français.
Normalement, le code est déjà intégré pour la prochaine version de MAME, les captures provenant directement de cet émulateur.
Il me reste encore à adapter le code pour l'intégrer sur ASIC dans un temps ultérieur.
Excellente vidéo d'explication sur le Roland MT-32, expandeur MIDI très recherché dans les années 1990 par les joueurs PC.
On en trouve désormais en occasion dans les 40-50€.
Wikipédia liste les divers jeux compatibles avec ce matériel, liste déjà assez longue pour l'époque.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_de_ ... land_MT-32
Sur le plan technique de mes recherches sur deux DACs de consoles.
Grâce à l'accès aux documents internes de SEGA sur la programmation de la Genesis/Megadrive,, j'ai pu trouver plusieurs réponses un peu plus claires et contradictoires avec les nombreux reverse engineerings, afin de terminer de corriger mon implémentation du DAC Yamaha YM2612 (courant de la semaine passée).
Un petit extrait sonore provenant du premier stage sur Streets of Rage 2 sera plus parlant qu'un long monologue technique.
Avant:
Après:
Virtuellement, l'implémentation du YM2612 sur un ASIC (avec les correctifs) me donne exactement le même son que la capture à même la sortie du DAC originel.
A l'oscilloscope sur la puce, ainsi qu'à l'analyse spectrale des fichiers son, nous tombons sur les mêmes résultats (les courbes se superposent), on pourrait remplacer le DAC sans problème avec cette dernière implémentation.
Je vais tout de même débugger quelques temps avant de proposer le code en accès open source, sûrement sous licence GPLv3.
Passons du côté du DAC Yamaha YM2610.
L'idée initiale était de pouvoir remplacer ce DAC par une implémentation sur un SoC FPGA, mais je préfère m'orienter vers un ASIC pour des coûts ultérieurs, si l'on devait fabriquer à plus grande échelle cette pièce de remplacement.
Les travaux sur la Genesis/Megadrive m'ont permis de faire un bond en avant dans la compréhension sur la génération des canaux FM de ce DAC.
La documentation sur la partie ADPCM est très bien fournie, notamment en étudiant dans le code source de l'émulateur arcade MAME.
Mais la partie FM a été souvent approximée quand je relis les notes et commentaires dans le code, à défaut de mieux, et j'ai eu de longues discussions en soirées avec plusieurs membres de cette équipe.
Afin de savoir si l'on pouvait donner un souffle nouveau, ce qui est le cas.
En reprenant les correctifs du YM2612, j'ai pu grandement améliorer la qualité sonore, ainsi que corriger le mix final.
Par exemple avec le jeu Magician Lord, l'un des premiers, sinon le premier sorti en location sur Neo Geo AES en 1990.
Je n'ai pas choisi ce jeu par hasard, car les deux compositeurs sur ce jeu avaient entièrement séquencé les musiques, au lieu de se servir de samples PCM par la suite.
Beaucoup plus facile à programmer avec ces derniers, et surtout choix technique de passer par des samples complets car plus personne ne savait programmer directement avec le Z80+YM2612 après le départ de plusieurs grandes figures dans le monde de l'arcade après 1993.
Avant:
Après:
Ce sera tout pour cette fois, ces travaux m'ont bien épuisé et la partie vidéo est en cours de réalisation pour un autre français.
Normalement, le code est déjà intégré pour la prochaine version de MAME, les captures provenant directement de cet émulateur.
Il me reste encore à adapter le code pour l'intégrer sur ASIC dans un temps ultérieur.
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Merci de votre patience.
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Tout ceci, même quand on ne comprend rien, c'est super passionnant Zets. J'adore lire ces explications techniques
Comme comte zero, pré-adolescent, j'écoutais en boucle des musiques de jeux-vidéos surtout pour quelques machines qui m'ont impressionné : Amiga 500 et 1200 (forcément ! ), nec-pc engine surtout la version cd et superfamicom. Mais aussi quelques machines d'arcade : Commando (capcom), OutRun (Sega) etc...
que de souvenirs ça paraît si loin.
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que de souvenirs ça paraît si loin.
Nomade : DAP : Cowon J3 96gb
Casques : Sony Wf 1000XM5 - akg k430 -
Sédentaire : Dacs : Audio-Gd Master 7 Amanero
Amplis : Eddie Current Balancing Act
Casques : Fostex TH900 - Kennerton Odin
Loisirs : Pioneer VSX 831 - système Focal 706 - Gaming PC - VR - Sim Racing
"pour pouvoir mourir il faut déjà avoir vécu" (Wayne Shelton)
Casques : Sony Wf 1000XM5 - akg k430 -
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"pour pouvoir mourir il faut déjà avoir vécu" (Wayne Shelton)
- comte zero
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Ha merci, je me sens moins seul...
La demo-scene amiga était un sacré moment aussi, avec de sacrés artistes, y compris les bandes sons!
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Elevage DAPS Hifiman: HM-901S (Balanced card) / HM-801 / HM-602 | DAPS Divers: Ipod Classic / Shozy Alien / Lotoo Paw 5000 / Onkyo DP-X1A / Hiby R3II
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- Inscription : 15 mai 2013 00:20
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Suite à la disparition de Robert Miles, il serait temps de parler un peu plagiat de musiques, notamment à partir de l'exemple sur Garou - Mark of the Wolves.
Et par extension, le plagiat dans les jeux video (et dans l'animation japonaise).
https://www.gamekult.com/actualite/kenj ... 95295.html
Et par extension, le plagiat dans les jeux video (et dans l'animation japonaise).
https://www.gamekult.com/actualite/kenj ... 95295.html
Je réponds à vos messages dans des délais les plus rapides dont il m'est possible.
Merci de votre patience.
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