[Jeux Vidéo] Vos jeux cultes et vos coup de coeur du moment

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kyo9999
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Message par kyo9999 »

HLD est déjà dans mes suivis et Eitr je connaissais pas merci pour cette découverte :jap:
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Dac: Denafrips Pontus II

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Lecteur CD: NuPrime CD8pro
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corderaide
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Message par corderaide »

Eitr ça a vraiment l'air chouette aussi comme ambiance (un peu comme les vieux diablo/arcanum & co).
Il est infiniment plus rapide d'énoncer une connerie que de la réfuter.
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kyo9999
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Message par kyo9999 »

Sinon en Online t'as Asura Online, puis Lineage Eternal (mais apparemment c'est pas encore sortie) et le Messi pour moi Lost Ark ! :drool:
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kurinoko
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Message par kurinoko »

http://snag.gy/0kjvS.jpg

YES ENFIN.

Me voilà fin prêt pour afterbirth ! Image
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Message par corderaide »

Ah, enfin the Lost ? GG !
Perso flemme de farm sacred heart, Meat boy et Godhead, donc je laisse la main, j'ai déjà une save platinium god pour les runs de toute façon.

Mais GG !
Il est infiniment plus rapide d'énoncer une connerie que de la réfuter.
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kurinoko
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Message par kurinoko »

Oui The Lost je l'ai fini, il y a bien 2 semaines. Me manquait Super Meat Boy, Sacred Heart et Godhead.

2 soirs de farm pour SMB + Sacred Heart, et hier soir godhead sur mon 3ème run (reset en boucle jusqu'à chopper Goat Head et reroll d'Angel Room).

Vais pouvoir jouer un peu à autre chose ... jusqu'au 30/10 :mrgreen:
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Message par cpt_caverne »

Testé TEMBO the Badass Elephant :mrgreen:

c'est simple & fandard
Retraité des cages à miel... Image


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DarkZunicorn
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Message par DarkZunicorn »

J'ai rejoué dernièrement à F.E.A.R. premier du nom: l'atmosphère en est toujours excellente... mais aujourd'hui, je trouve les gunfights un peu trop faciles, même en mode extrême sans utiliser le bullet time. Ayant téléchargé le jeu sur Steam, à l'occasion d'une promo, j'ai aussi eu droit aux deux extensions que j'avais loupées à l'époque où j'avais acheté le jeu en version physique, Extraction Point et Perseus Mandate... Alors là, côté technique, j'ai été servi, surtout avec les nightcrawlers elite qui sont dotés d'une résistance insensée et, surtout, de la même vitesse de déplacement que le héros en slow-mo. Du coup, l'aspect tactique du jeu s'en trouve renforcé, avec obligation de couvrir ses arrières avec des mines, de déployer des tourelles aux intersections... et de privilégier autant que faire se peut le headshot, même en pleine mêlée.
En reparcourant ce classique du FPS-horror, j'ai aussi eu l'occasion de regoûter à la formidable bande-son que Nathan Grigg avait composée pour ce chef-d’œuvre: ses séquences musicales, très soignées, font beaucoup pour l'ambiance palpitante du jeu. (Y)

Deux exemples typiques du talent de Nathan Grigg: la BO de la scène du parking (un gunfight assez technique et très nerveux, où l'on affronte une escouade de clones soutenue par une unité lourde dans un endroit qui offre de faux couverts, peu protecteurs)...
[video][/video]
... et la séquence ambient assez malsaine qui suit, alors qu'on commence à être soûl de tueries:
[video][/video]
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Julien
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Message par Julien »

Ca parle trop d'indé et de trucs pixelisés là. :rouge:
Parlons de jeux AAA avec difficulté en mode kikoulol. :mrgreen:
Un video qui a retenu mon attention (et qui m'a même fait pouffé de rire au taff)

[video][/video]

Reste que je ne suis absolument pas intéressé par le prochain SW Battlefront, rien qu'en raison de son "health regeneration" indécent.
     Ne sais-tu pas qu'une nuit viendra où chacun devra baisser son masque?
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kurinoko
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Message par kurinoko »

J'ai pompé la beta ce week-end mais pas encore eu le temps d'y jeter un oeil
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Zetsubou-sensei
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Message par Zetsubou-sensei »

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un jeu vidéo culte, connu au départ sur PC-IBM.
Little Big Adventure (dans sa version US sous le titre Relentless: Twinsen's Adventure).

Plusieurs portages et adaptations ont vu le jour.
Le jeu est d'ailleurs ressorti sur Android/iOS dans une version Enhanced le 28 mai 2014, principalement avec une refonte de la maniabilité, qui devait être pensée pour le tactile.
Celle-ci s'est révélée assez catastrophique dans sa version 1.0 et a du nécessiter plusieurs patchs pour enfin arriver à une version acceptable (1.03, à ce jour).

Le 21 octobre 2015, cette version a été également proposée sur STEAM/DotEmu, pour un retour vers la plate-forme d'origine de ce jeu.
On oublie complètement la maniabilité au clavier désormais, et l'on se guide avec la souris ou avec une manette de jeu.
Les anciens joueurs trouveront cette version anecdotique ou même la refuseront, car trop axée vers une nouvelle génération de (jeunes) joueurs (beaucoup d'indices, tutoriels, sauvegardes automatiques très présentes).

Anecdote passée sur cette dernière version en date, je voulais vous présenter un portage extrêmement rare de ce jeu, reçu en début de semaine chez moi.
Little Big Adventure n'est pas sorti uniquement en Europe et aux États-Unis, mais également au Japon.
Les joueurs japonais avaient déjà eu en 1994 une version PC-IBM sous MS-DOS propre à ce pays : doublage intégral en japonais, textes en japonais et des corrections de plusieurs bugs de maniabilité par rapport à la version européenne.

Pour toucher un public sur consoles, un portage en Europe avait été commandé sur PlayStation.
Ce portage est assez facile à trouver en occasion ou dans les brocantes chez nous encore actuellement.
Mais une seconde version avait été développée du côté japonais et très peu de renseignements existent sur Internet ou dans les documentations de Sony Entertainment Japan.

Après plusieurs recherches ces dernières semaines, j'ai déjà trouvé ces artworks :
Image Image

Sur ces artworks et sur l'obi, on peut y trouver un numéro de série interne (SLPS-00376).
La version européenne étant connue sous le code SLES-00698.
Impossible de trouver cette version japonaise sur les sites classiques, ainsi que dans des magasins sur Akihabara.
Après presque 12 jours de demandes et de mails au Japon, un exemplaire avec juste le disque a été trouvé et m'a été envoyé.

Le disque original a été dumpé (le fait d'extraire de manière logicielle le contenu, voire la structure même du disque, sous forme de fichiers numériques) ce matin même, aucun auteur d'émulateur n'avait entendu parler de cette version avant.
Encore mieux, le jeu n'était pas émulé jusque maintenant.

J'ai tenté une approche avec les émulateurs officiels internes sur PlayStation 3 et sur PlayStation Portable/Vita.
En empaquetant les jeux dans les formats désirés par les 3 consoles et en bypassant la vérification des signatures numériques des paquets par les 3 consoles, la version japonaise fonctionne (même la PS3, sans dézoner la console), mais pas la version européenne curieusement.
L'inverse de ce que l'on peut avoir avec les émulateurs PCs/Android/iOS/Raspberry Pi/Wii...

Après pas mal de recherches dans la journée; j'ai trouvé d'où venaient les problèmes.
Impossible de décoller la moindre image avec les précédents émulateurs connus : en cause, une partition cachée de 142Mo dans le disque japonais et surtout deux commandes non-émulées dans le GTE - Geometry Transformation Engine (puce de gestion des transformations sur objets 3D de la PlayStation).
En décompilant l'émulateur de Sony (je passe les étapes pour aller fouiller de manière logique dans les consoles), on trouve un 'hack officiel' pour contourner ces deux problèmes (présents aussi avec d'autres jeux japonais)
Je discute de mes découvertes avec plusieurs codeurs d'émulateurs dans la journée.
Des versions WIP (Work In Progress) sont écrites et déjà compilées avec les correctifs (certains avec le hack presque en dur - mais légalement je ne suis pas d'accord avec ces personnes; d'autres avec déjà des solutions assez avancées en rétro-ingénierie).
De mon côté, je tente une décompilation de l'émulateur sur la PlayStation Portable (plus facile pour la réinjection dans la puce du fichier principal que sur PlayStation 3 et Vita) et je fais le sens inverse : forcer la version européenne à fonctionner sur la console portable.
Chose faite ce soir au moment d'écrire ces lignes.

Pour l'émulation sur PC (qui fera découler les dernières avancées vers les autres émulateurs Android/iOS/Raspberry Pi/Wii...), voici les premières images du jeu fonctionnant pleinement sur une version WIP.
Image Image Image Image Image Image Image Image

Pour comparer, la version européenne :
Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

Les versions européennes et japonaises n'ont pas le même moteur graphique, ni les mêmes assets.
Codages et découpages en fichiers très différents entre les deux versions.

La musique est gérée par fichiers WAV/CDDA sur la version européenne, générée par le module MIDI de la console sur la version japonaise.
Pas de musique sur le menu japonais, contrairement aux autres versions (pas un bug ou un manque autre sur les émulateurs - contrôlé sur ma console japonaise).
Également, on ne peut pas se blesser en fonçant dans les murs et les objets sur la version européenne; on peut toujours sur la version japonaise.
Sans parler des graphismes plus détaillés en 3D isométrique sur la version japonaise, plus proche de la version PC Japon que des autres versions connues.
La version japonaise est bien mieux terminée/codée, moins de bugs de collision et de chevauchements de textures.
La date de compilation de l'exécutable principal est de presque 6 mois AVANT la sortie européenne (juin 1996 contre décembre 1996).

En résumé :
1) Une nouvelle version de LBA enfin trouvée, documentée et dumpée correctement;
2) Découvertes de manques dans les émulateurs;
3) Correction de ces manques dans la même journée;
4) Amélioration de l'émulation et archivage numérique de la version Playstation japonaise.
En somme, une bonne journée.

Version japonaise sur émulateur WIP (Android) :
Image Image

Version européenne sur PlayStation Portable (émulateur officiel interne POPS - Playstation One Portable Station) :

Image Image

Version japonaise sur PlayStation Portable (émulateur officiel interne POPS) :

Image Image
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Message par lebellium »

Je n'ai pas tout compris aux explications techniques mais merci pour ce post fort intéressant et détaillé!

Pourquoi ne pas s'être contenté d'une simple traduction en japonais? Est-ce que le (re)développement a été fait sous autorisation du studio français?
Enquêteur Zet, à votre loupe!

Zet et moi on est les coupaings fans de LBA :(l)
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Zetsubou-sensei
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Message par Zetsubou-sensei »

C'est le distributeur Electronic Arts qui a eu le dernier mot sur toute cette affaire.
Dans la branche japonaise Electronic Arts Victor, un travail de traduction, doublage, ainsi que de modification de décors/personnages a été demandé.
Le public 'test' trouvant que le jeu manquait de 'détails' sur les vues isométriques (d'où la différence de textures entre les versions), ainsi que sur les animations des personnages/véhicules.
Un travail supplémentaire en interne a été effectué sur la version PC-IBM Japon, qui ne tourne d'ailleurs que sous DOS 6.22 japonais.

Electronic Arts Victor est reparti des assets de cette version pour en développer la version PlayStation Japon dans leur coin.
Mais ils se sont retrouvés avec des problèmes techniques avec la console : la compression vidéo pour la PlayStation est moins performante que sur PC-IBM et le jeu s'est mis à dépasser la taille du disque.
Un jeu sur 2 disques, cela coûte trop cher à produire.
Ils ont trouvé le moyen d'enlever les pistes musicales CDDA et d'utiliser le module MIDI de la console pour compenser ce manque.

En Europe, Electronic Arts s'est retrouvé sans l'équipe d'origine en 1996.
Adeline Software était déjà complètement parti sur un autre jeu vidéo qui leur avait été commandé : Time Commando.
Ils ont préféré engager une jeune équipe du nom d'Étranges Libellules S.A. pour reprendre les assets et développer une version PlayStation Europe.
Leur contrainte a été de devoir faire rentrer tous les sons et musiques d'origine (avec les langues conservées), sans avoir à retoucher les vidéos de trop (la compression supplémentaire se voit tout de même si on met côté à côté les différentes versions du jeu).
N'ayant que peu de temps pour développer et un manque d'expérience pour optimiser le code, ils ont sorti une version moins détaillée visuellement, mais les musiques sont toujours là.
Ils ont repensé le système avec les caractères du personnage différemment (un bouton pour chaque caractère, au lieu d'un menu de choix).
Donc, 'taillage' dans les animations et la résolution générale du jeu - pour soulager le travail de la console.
De plus, ils ont choisi de ne plus faire perdre de vie quand on touche un objet ou un mur.

Adeline Software n'a eu que très peu de contrôle sur ce jeu au final, ce qui a posé des gros problèmes de droits par la suite, mais qui se sont réglés en 2011.
La faillite d'Adeline Software, la création du studio NoCliché, les divers rachats...
Sur ce même temps, il y a eu l'expérience concluante du patch LBAWin.
Qui est une réécriture du noyau sous DirectX 5 (donc compatible Windows) par son ancien développeur (Sébastien Viannay) assisté par l'ancien compositeur (Philippe Vachey) pour la remasterisation des musiques.
Patch toléré, mais qui n'a jamais été vraiment autorisé officiellement - bien qu'il faille un disque original IBM-PC pour l'installer.
Les droits sont actuellement à l'un des anciens de l'équipe, sous le nom de société Didier Chanfray SARL.
Les versions actuelles proviennent de cette dernière société.
Je réponds à vos messages dans des délais les plus rapides dont il m'est possible.
Merci de votre patience.
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Message par corderaide »

Merci pour le quart-d'heure culture Zetounet !
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Estaero
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Message par Estaero »

LBA, jeu ultra culte. J'ai appris l'anglais avec pour pouvoir avancer !

Le deux est agréable aussi, mais moins génial.
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